Pokemon lahir dari impian seorang anak bernama Satoshi Tajiri. Namun antara impian dan perwujudannya, selalu ada jurang besar yang menganga dan jalan terjal yang berliku. Ini adalah kisah jatuh bangun Satoshi mewujudkan mimpinya itu. Ini adalah kisah tentang bagaimana perjuangan mewujudkan mimpi bisa membawa kebahagiaan untuk jutaan anak-anak di seluruh dunia. Ini adalah kisah yang sarat pelajaran berharga untuk kita.
Daftar isi
BAB I | Dr. Bug Sang Pemimpi
Satoshi Tajiri yang lahir tahun 1965
menghabiskan masa kecilnya di Machida, pinggiran barat kota Tokyo. Satoshi
tumbuh sebagai anak yang suka banget berburu dan mengumpulkan serangga. Kalau
sedang berburu, satoshi begitu ayik sendiri sambil menikmati alam di
sekelilingnya.
Dia nggak ambil pusing ketika
teman-temannya kemudian menjulukinya Dr.bag karena memang dia bercita-cita jadi
seorang entomoloh saking terpesonanya dengan dunia serangga. Hanya saja,
sewaktu beranjak remaja, kegemarannya bergeser ke dunia video game. Dia begitu
tertarik pada game Space Inviders dan juga game Digdark. Satoshi begitu
menikmati kedua game itu sambil bermimpi untuk bisa membuat game sendiri di
masa depan, dia penasaran tentang cara-cara membuat game sampai-sampai dia bongkar
Famicom kepunyaannya untuk mempelajari cara kerja sebuah game.
Satoshi didiagnosis mengalami autism,
tapi kondisi itu dimanfaatkannya sebagai kelebihan. Dia punya kemampuan fokus
yang luar biasa pada detail-detail kecil yang menjadi kunci sebuah desagin
game. Nah, berbekal kelebihan itulah, Satoshi muda bisa memenangkan sebuah
kontes yang diadakan oleh Sega.
Semakin dewasa Satoshi semakin
termotivasi untuk membuat game revolusioner, khususnya setelah dia mengamati
dua anak yang bermain game boy dengan menggunakan kabel like.
Waktu itu Satutos merenung sambil
membayangkan sebuah dunia virtual tempat dimana anak-anak bisa menangkap dan
bertukar makhluk digital. Seperti ketika dia dulu asik berpetualang berburu serangga.
Akhirnya di usia 17 tahun. Satoshi mendirikan game Firix, sebuah Veansiin yang
berfokus pada video game. Di awal tahun 80 an, gamefrix cepat populer di
kalangan para penggemar game karena informasi tentang video game pada saat itu
masih sangat terbatas. Melalui Venzane itulah Satoshi bertemu beberapa aktivis
game, termasuk Kensugi Mori yang kemudian menjadi seniman terkenal. Dia juga
bertemu Atsuko Nishida, seorang iluustrator berbakat yang bersama para aktivis
lain sering mendiskusikan apa yang membuat sebuah game menjadi menarik dan apa
yang membuatnya tidak menarik.
Bagi mereka banyak game yang
sudah dirilis kurang berkualitas, sehingga mereka seperti Satoshi Gregetan
untuk bisa membuat game yang lebih berkualitas.
BAB II | Mimpi Besar Yang Ditolak
Suatu ketika di tahun 1990 an Satoshi
menonton film televisi Ultra 7 yang punya karakter utama berbentuk monster
besar. Monster itu disimpan di dalam sebuah kapsul dan bisa dikeluarkan untuk
bertarung melawan kejahatan.
Dari situlah lahir gagasan awal
game Pokemon yang awalnya disebut dengan Capsul Mones. Konsep game Capsul Monses
yang mengandung unsur penangkapan dan pelatihan makhluk digital kemudian
diperkenalkan ke Nintendo. Sayangnya, berulang kali Nintendo menolak karena
industri game pada saat itu masih skeptis terhadap konsep game yang seperti
itu. Padahal. Satoshi bersama timnya sudah mengembangkan 150 makhluk digital
yang bisa ditangkap, dilatih, diperjualbelikan, dan diadu. Termasuk karakter
Pikatchu yang didesain oleh Nishida dan disempurnakan oleh Tsugimori.
Pengembangan game telah berlangsung selama enam tahun dan selama itu pula
sumber daya gamefix terkuras. Biaya terus-menus keluar tanpa diimbangi
pemasukan, membuat mereka mengalami krisis keuangan.
Begitu parah krisis keuangan itu
sampai beberapa karyawan mengudurkan diri. Dan puncaknya terjadi ketika semua
programmernya berhenti.
Mereka meninggalkan proyek dalam
keadaan kritis karena mereka melihat tidak adanya kepastian masa depan proyek
itu.
Lalu tiba-tiba segalanya berubah.
Di titik nadir krisis itulah mereka mendapatkan bantuan dari Shigeru Miyamoto.
Dia adalah sang legenda Nintendo yang sangat dihormati karena sudah menciptakan
game ikonik seperti Super Mario dan The Legends of Zlda. Ketika para eksekutif
Nintendo skeptis terhadap konsep Satoshi. Miyamoto justru melihat potensi besar
dalam konsep itu.
Singkat cerita. Satoshi akhirnya
berhasil meyakinkan exeti Nintendo untuk mendanai proyeknya, dan Junichi Masuda
sebagai salah satu pendiri gamefrix mengambil alih tugas pemrograman untuk
memastikan proyek tetap berjalan. Nintendo dan menyusul kemudian Creatures In
menyuntikkan dana yang sangat dibutuhkan Gamefreak untuk melanjurkan
pengembangan proyek mereka. Proyek yang awalnya bernama Capsul Monsters itu
akhirnya berlanjut dengan nama baru yaitu Pocket Monsters yang kemudian
disingkat menjadi pokemon.
BAB III | Pokemon Meluncur dan Mendunia
Disaat gamefilix mengembangkan
Pokemon Red dan Green, sebetulnya, industri game di Jepang masih dalam tahap
rintisan, itulah sebabnya proyek ini kesulitan secara teknis maupun kreatif.
Walaupun kemudian keterbatasan
itulah yang justru mampu memicu kreativitas orang-orang di gamefrck untuk
berinovasi, menemukan cara memperkaya pengalaman dan menambah keseruan
orang-orang ketika mereka bermain game. Salah satu hasil inovasi yang
signifikan adalah penggunaan kabel LINK pada game boy, sehingga para pemain
bisa bertukar pokemon satu sama lain.
Meskipun sederhana, ternyata
konsep itu justru bisa menjadi fitur utama yang ikonik dan membuat Pokemon
berbeda dari game lainnya. Sementara itu, Atsuko Nisihida terus menyempurnakan
desain karakter Pikacu yang tadinya lebih menyerupai kue Daifuku, Setelah
dibantu Koji Nisihino sebagai supervisor keimutan Pikachu akhirnya menjadi
mirip tupai dengan pipi kemerahan sehingga menjadi karakter kuat yang mudah
diingat. Sentuhan akhir lalu diberikan Kensugimori supaya setiap detilnya
konsisten dengan karakter Pokemon lainnya. Sebagai ilustrator utama Ken
Sugimori dikenal karena gaya ilustrasinya yang penuh dengan warna dan unik.
Dia memanfaatkan cat air untuk
memberikan sentuhan khas pada setiap karakter Pokemon yang terinspirasi mulai
dari hewan nyata sampai makhluk mitologis. Akhirnya terkumpullah
karakter-karakter ikonik Pokemon seperti yang kita kenal sekarang dan semuanya
muncul di dalam game.
Bagi Satoshi sendiri Pokemon
diciptakan untuk memberikan kesempatan kepada anak-anak merasakan petualangan
berburu serangga di alam terbuka. Dia ingin anak-anak masih bisa menikmati
sensasi eksplorasi di alam terbuka meskipun habitat alami serangga telah
berkurang akibat urbanisasi. Semangat itulah yang dipahami Sigeru Miyamoto
sebagai sang legenda industri game. Sampai akhirnya game FIX dibantu untuk bisa
keluar dari krisis keuangan.
Akhirnya di tanggal 27 Februari
1996, franchise Pokemon resmi diluncurkan di Jepang dalam bentuk game Pokemon
Red dan Green. Untuk konsul game Boy, game ini menggunakan konsep baru yang
menarik, yaitu menangkap, melatih, dan mengadu makhluk-makhluk yang disebut
Pokemon. Dan siapa sangka pada hari peluncurannya itu game Pokemon sudah bisa
terjual lebih dari 500rb kopi. Pada tahun yang sama, Pokemon Blue dirilis
dengan meningkatkan kualitas grafis dan gameplay supaya gamenya jadi tambah
menarik. Keberhasilan di Jepang mendorong game FIG dan Nintendo meluncurkan
Pokemon Rad and Blue di Amerika Utara pada tahun 1958 dan Eropa setahun
berikutnya.
Hebatnya dimanapun diluncurkan,
game itu disambut antusiasme luar biasa dan itu menjadikan Pokemon tampil
sebagai fenomena global. Franchise Pokemon tidak berhenti sampai di industri
game karena terus dikembangkan untuk bisa merambah media lainnya. Sampailah di
April 1997, ketika untuk pertama kalinya anime Pokemon ditayangkan di Jepang
dan langsung menjadi salah satu program favorit anak-anak. Anime ini
memperkenalkan karakter-karakter akonik seperti Eschchum dan Pikacu yang
kemudian menjadi simbol dari franchise ini.
BAB IV |Strategi Cerdas DiBalik Kelucuan Pokemon
Sewaktu kita membahas Pokemon,
sebenarnya kita tidak hanya sedang membahas kumpulan karakter lucu yang memikat
hati anak-anak dan orang dewasa. Sebab dibaliknya ada strategi bisnis yang
cerdas, mendalam, dan visioner yang digagas Satoshi tajiri. Pokemon tidak hanya
berhasil beradaptasi dengan perkembangan zaman, tetapi juga mampu memperluas
pengaruhnya ke berbagai media bisnis tanpa kehilangan esensi yang membuatnya
tetap mampu memikat hati anak-anak lintas generasi.
Strategi cerdas itu terlihat
ketika Pokemon RAD dan Blue diluncurkan, langkah pertamanya adalah melakukan
adaptasi supaya game ini bisa diterima di pasar global. Adaptasi itu tidak
sebatas hanya menterjemahkan versi berbahasa Jepang ke versi Barat, melainkan
juga dengan melakukan banyak perbaikan. Mereka menyadari bahwa untuk bisa
mendunia Pokemon harus berbicara dalam bahasa universal dengan
mengkomunikasikan nilai-nilai yang universal, seperti persahabatan,
petualangan, dan penemuan.
Keberhasilan game ini kemudian
diperkuat oleh peluncuran serial animasi yang menjadi sangat populer dengan
Pikachu sebagai maskopnya. Popularitas Pikachu tidak hanya memperkuat daya
tarik game, melainkan juga menjadi icon serial animasi dan berbagai merchandise
lainnya. Dengan desainnya yang unik dan lucu, memposisikan Pikachu sebagai
maskot utama ternyata memang tepat.
Kita menyaksikan pikach dan ash
menjadi wajah Pokemon yang sangat akrab di berbagai belahan dunia dan ini
bagian dari strategi jitu untuk mengintegrasikan game dengan media televisi,
menciptakan ekosistem yang membuat kedua platform bisa saling mendukung. Bahkan
ketika kita meluaskan pandangan ke ranah bisnis yang lain, kita bisa melihat
kehadiran Pokemon di dunia permainan kartu pokemon Trading card Game bukan
hanya berhasil di Jepang, tetapi juga menjadi fenomena global. Ini membuktikan
bahwa Pokemon bisa juga berkembang di luar video game.
Dari situ ekspansinya berlanjut
ke bentuk film, komik, musik, dan yang unik sekaligus revolusioner adalah
ketika Pokemon Go menghadirkan fenomena sosial baru. Pokemon Go telah mampu
keluar dari bingkai game pada umumnya karena Pokemon Go telah menjadi sarana
yang mengubah cara orang berinteraksi dengan lingkungan sekitar mereka. Semua
perkembangan itu bukanlah kebetulan, melainkan buah dari pemahaman mendalam Satoshi
tentang apa yang diinginkan oleh pasar dan bagaimana mengadopsi tren
perkembangan teknologi. Satoshi bersama timnya terus mengadaptasi dan
mengevolusi Pokemon supaya Pikacu dan kawan-kawannya tetap relevan di sepanjang
waktu dan di berbagai belahan dunia. Untuk membangkitkan kembali kecintaan
generasi pertama penggemar Pokemon, mereka memanfaatkan Atralia. Sedangkan
untuk merebut hati generasi baru, mereka memperkenalkan berbagai inovasi.
BAB V | Mimpi, Kegigihan Dan Partner Yang Tepat
Satoshi adalah bukti hidup bahwa
mimpi masa kecil bisa berbuah sukses asal ditunjang oleh keuletan dan kerja
keras. Impian masa kecil bisa menjadi karya luar biasa ketika di dalamnya
terkandung dedikasi dan kesungguhan.
Satoshi mampu meneruskan dan
menularkan hobi masa kecilnya melalui game Pokemon yang berhasil memikat jutaan
gamer di seluruh dunia. Dia juga berhasil menciptakan lingkungan virtual untuk
mengobati kerinduannya pada habitat alam serangga yang sudah rusak di Tokyo,
sekaligus memberikan kegembiraan kepada anak-anak ketika mereka mengeksplorasi
alam. Keberhasilan Satoshi memang tidak terlepas dari peran orang-orang
bertalenta hebat. Ada Ken Sugimori yang berhasil memanfaatkan keterampilan
seninya untuk menciptakan karakter Pokemon yang khas. Ada Junichimasuda yang
telah menyumbangkan keahliannya dalam bermusik. Tentu tidak ketinggalan sosok
Sgeru Miyamoto, pencipta Mario yang memberikan pondasi kokoh bagi tumbuh
kembangnya Pokemon.
Sebelum mereka meraih sukses, ada
banyak tantangan yang harus mereka lalui, mulai dari keterbatasan teknologi
sampai masalah finansial. Hebatnya, tantangan itu justru mereka jadikan
penyemangat untuk berinovasi. Lihatlah bagaimana ketika mereka mengatasi
keterbatasan hardware Game Boy. Ketika itu, mereka menciptakan fitur unik
seperti penggunaan kabel link untuk bertukar Pokemon. Kisah kelahiran Pokemon
mengingatkan kita untuk tetap gigih dan berani menghadapi tantangan. Teruslah
berjuang meskipun jalan terasa sulit, carilah partner yang tepat karena mimpi
besar tidak bisa diwujudkan sendirian. Bersama mereka Anda akan menemukan
inspirasi, kekuatan, dan dorongan untuk terus maju meraih kesuksesan, jangan
pernah remehkan impian masa kecil karena impian kecil itu bisa tumbuh menjadi
karya besar yang fenomenal.